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炉石传说胜利机制拓展的可能性探讨

  • 时间:2024-05-18 04:20:37
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    炉石传说未来革新热议,胜利机制如何创新?玩家们的脑洞大开,一起探讨游戏的改革之路!如何打破常规,为炉石传说注入新的活力呢?让我们看看玩家们都有哪些奇思妙想吧!

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      什么样的游戏可以改变胜利机制?

      以一个非TCG游戏为例,就拿国人熟知的桌游三国杀身份局来说吧,笔者认为这并不是一个适合改变胜利机制的例子,原因在于,多元对抗的情况下,单方面宣告胜利未顾及其他玩家的游戏体验。

          例如:某个角色的技能达成单方面胜利之后,与其相同身份的玩家的游戏策略就会发生变化,甚至在其单方面胜利之前其队友就会放弃相关的配合操作,这种不稳定性与身份推理相冲突。

      再者,与正常渠道相比,操作玩家本身体验不足,即没有获得足够的成就感。假设单方面宣告胜利之后,其他玩家仍然进行游戏,那么首先游戏时长相比于其他玩家是减少的,过短的游戏时间带来的单方面胜利给玩家带来的体验类似于提前出局,还记得三国杀面杀八人局首轮被秒然后无聊玩手机的场景吗?就是类似的游戏体验。

      这个假设的另一面是单方面宣告胜利之后游戏结束了,这个结果会如何呢?这更像是多元平衡方面的问题,一名玩家的单方面宣告胜利象征着其他玩家的失败,因此该玩家会最先成为其他玩家集火的对象,结果显而易见,提前出局,并且体验与提前宣告胜利出局相差无几。

      那么就会有另外一种情况了,假如是该角色所在的阵营宣告胜利,那么结果会如何呢?

      从三国杀身份局的设计本意来说(或者说bang!),每个身份的胜利条件都是唯一的,这是游戏设计初期针对玩家可进行的选择考虑后的结果,因此笔者的结论是,不是身份局不能多一个阵营胜利条件,而是如果这种条件成立的话,则说明游戏设计初期规则设定的不完整。

    炉石传说胜利机制拓展的可能性探讨

      在三国杀国战中,运用了胜利条件的变更机制,在笔者看来是成功的。这个机制是野心家机制。每名玩家的游戏目标是成为存活的唯一势力,势力刚开始对于其他玩家来说是暗的,可以通过主动亮将表明自己的势力,当某个势力的角色数量达到全场角色数的一半(向下取整)时,再出现该势力的角色势力变为野心家,野心家与其他所有势力均不同。

      在一种势力大量存在的前提下(下文称大势力),游戏的主要情况的联弱抗强,这也是连横机制和远交近攻这张牌的设计本意。也就是说,游戏的目标是随大势力的情况变化的,当大势力强的时候,联弱抗强,当不存在大势力的情况下,是根据技能的嘲讽度选择留存目标。

      这两种情况下的战术选择均来自数量较少的势力(下文称小势力),大势力的角色则缺少相关的选择,因此野心家机制弥补了这一缺陷。大势力的玩家可以通过选择亮明势力的时机决定战术选择,晚亮将成为野心家后,就能获得与小势力类似的战术选择情况。

      野心家机制的加入是三国杀国战的一大亮点

          还有一个例子是狼人杀,传统的狼人杀并没有拓展胜利机制,原因在于游戏的所有发言均是基于游戏开始时分配的身份得到的选择,通过多轮发言和一些可选的变化区分人和狼的区别。

      在多轮游戏的设定下,胜利机制的变化代表之前的推理或许会被推翻,因此传统的狼人杀并不适合拓展胜利机制。

      既然说了是传统的,那么就有非传统的狼人杀——一夜终极狼人。

    炉石传说胜利机制拓展的可能性探讨

      这个游戏相比于传统的狼人杀,仅仅进行一轮游戏,但是不限制发言,里面角色牌的内容是这样的:

      将身份牌顺时针旋转;将身份牌逆时针旋转;将一名玩家的身份牌和中央牌列的一张牌交换。

      游戏的核心玩法在于,通过每个人的发言推理身份牌的走向,通过这点补足仅行动一轮所造成的可玩性缺失。

      那么总结一下,改变胜利机制要保证双方的游戏体验,在可玩性不足时可补充可玩性,丰富战略选择,在可玩性足够时加入通常会破坏游戏体验。

      一夜终极狼人和它的拓展分别获得了最佳基础和最佳拓展两个奖项炉石传说是否适合拓展胜利机制?

      相比于多元对抗牵扯的多名玩家的游戏体验,炉石传说是胜利条件相对单一的二元对抗形式,只有两个玩家,单方面宣告胜利与单阵营宣告胜利重合。

      是否适合加入新的胜利机制问题在于游戏本身的可玩性是否足够。炉石传说的可玩性主要来自构筑难度和操作复杂度。

      以动物园为例,动物园的构筑难度较低,只需要考虑低费生物质量与占场效果即可,但操作难度比较高,需要考虑解场和抢脸的时机。

      冰法的构筑难度上需要考虑每个费用的解场方式和斩杀手段,操作难度上需要计算斩杀线与概率分布计算,因此构筑难度与操作难度都比较高。

      炉石传说为了降低游戏的策略性,在牌组构筑方面降低了不少门槛,与万智牌等TCG对比,牌池较浅,降低了牌组构筑的变化。奥术之尘机制降低的组牌成本,如《浅谈炉石的设计空间》一文中所说,一旦游戏中出现一个统治性的卡组,任何玩家都能以较低的代价弄上一套。

      这种情况下,构筑难度其实是大大降低甚至可以忽略的,带来的结果是可玩性变化的减少,因此笔者认为引入新的胜利机制与炉石传说相符合。

      还有一点在于构筑难度和操作难度是必然存在的,加入新的胜利机制是可选的。

      现在动物园基本都是变成了弃牌园

    炉石传说胜利机制拓展的可能性探讨

          炉石传说可加入的相关卡牌构想

      因为炉石传说中双方的胜利目标都是相同的,即消灭对方英雄,因此其实任何的“你获得胜利”的设计都可以直接翻译为“你消灭敌方英雄”。

      或者还有一种情况,即双方同时被消灭,平局处理。因为玩游戏的最终目标是胜利,所以平局相关的牌肯定不能当做核心套路来用,而是作为逆风时求和的希望,因此设计本意通常是可加入其他牌组作为补丁,注重单卡的泛用性。

      以下是笔者的一些思路以及笔者看到的一些单卡设计,欢迎评论。

      胜利机制(设计者:哀凌君)

      核心牌:

    炉石传说胜利机制拓展的可能性探讨

      20费 消灭敌方英雄。

      (笔者注:核心玩法为减费,实际体验类似克苏恩,因此组合牌参考了克苏恩的牌进行设计)

      组合牌:

      2/2/3 战吼:你牌库或手牌中的法力消耗最高的牌法力消耗-2。

      3/3/4 你的回合结束时,令你牌库或手牌中法力消耗最高的牌法力消耗-1。

      3费法术 抽两张费用减少的牌。

      1费法术 此牌返回你的牌库。若此牌在你的牌库中,你牌组内原费用最高的牌视为费用最高的牌。

      单卡设计

      4/7/3 兴奋的观众 战吼:若此牌为你的最后一张随从牌,对双方英雄造成666点伤害。 (设计者:哀凌君)

      1费 尊严一击 消灭敌方英雄,但是你输了。 (设计者:白银之手逗比)

      (笔者注:一个游戏体验与游戏结果上的权衡尝试,因为卡位有限实际上可行性并不高)

      欺诈者基尔加丹 中立传说 恶魔 9/7/7 若此牌在你的手牌中,你总会抽到法力消耗与当前法力水晶数最接近的牌,但对手选择投降时将改为获得胜利 (设计者:failuresong)

      (笔者注:一般游戏要输的时候玩家很可能习惯性投降,因此这个设计实际可行性也不高,主要价值在于思路)

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      和熔核很像,但机制上是不一样的。

          毁天灭地 萨满 60费法术 造成100点伤害。本局游戏中你的英雄每回复过1点生命,法力消耗减(1) (设计者:流水席)

      三连星 法术 若你已使用三十张不同的牌,你获得胜利。 (设计者:哀凌君)

      (笔者注:宇宙流这个词来源于围棋,宇宙流的传统布局是三连星)

      奇迹 盗贼 10费法术 若你的手牌和牌库均空,消灭敌方英雄。 (设计者:流水席)

      和平使者 6/2/10 嘲讽,当对手投降时,视为平局 (设计者:pui980178)

      退求其次 法术 5费 抽4张牌,回复10点生命值。若本局游戏你赢,则视为平局。 (设计者:pui980178)

      梦魇 法师3费法术 奥秘:当一方抽到疲劳牌时,消灭之。 (设计者:哀凌君)

      打穿护甲算你赢 战士5费法术 获得30点护甲,当你失去所有护甲时,被消灭。 (设计者:哀凌君)

    官方版炉石传说

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